ステータス

連撃と抵抗について

連撃と抵抗の基本

連撃と抵抗は分けて考えられないので、同時に解説します。

ダメージ計算式として
攻撃力防御力×(1+味方の連撃率-相手の抵抗率)×抑制率×兵数 です。

この計算式の真ん中にあたります。

連撃-抵抗が影響するので、連撃と抵抗のどちらが重要なのかというのは、ダメージ的にはないです。他の要素を考えると一概には言えないですが。
連撃と抵抗は反するステータスになっていることが分かっていただけたかと思います。

1+連撃率-抵抗率には、上限と下限が存在しており、50%~150%の間で推移します。

連撃の値次第では、こちらの与えるダメージが0.5倍になるし、1.5倍にもなります。
抵抗の値次第では、相手の与えるダメージが1.5倍になるし、0.5倍にもなります。

上限があるということは、連撃と抵抗を伸ばしまくっても意味がないということが言えます。
こちらの連撃が10000% 相手の抵抗が100%だとしても、かかるバフ量は1.5倍です。

下限があるということは、連撃と抵抗を捨てても、勝てるということが言えます。
相手の連撃が10000%、こちらの抵抗が100%であっても、受けるダメージは1.5倍です。
であれば、相手が連撃をあげるために使ったエネルギーを、こちらは攻撃力に割り振ったとします。
こちらの攻撃力が相手の攻撃力の1.5倍であれば、ダメージ差はなくなる計算になります。
攻撃力を1.6倍にしたならば、ダメージレースには勝てます。

連撃と抵抗の数値

連撃と抵抗は、兵士の基礎値から導きだされます。
歩兵の連撃は11%、抵抗は19%
騎兵の連撃は15%、抵抗は18%
弓兵の連撃は20%、抵抗は15%です。

単位が%になっていますが、割合を示すものではありません。11ポイントなんだなという理解で大丈夫です。

各兵種の基礎ステータスの違いから、各兵種の特性が見えてきます。その中でも特に違いが顕著なのが、連撃値と抵抗値です。

例えば、連撃に100倍のバフをもらったとします。
歩兵の連撃は11×100=1100
弓兵の連撃は20×100=2000

同じバフ量をもらったはずなのに、ステータスが二倍近く変わってしまっています。

このことから、歩兵は抵抗を伸ばしたほうがいいね。弓兵は連撃を伸ばしたほうがいいね。という考え方がでてきます。
伸ばすなら長所をってことですね。

連撃をあげる

連撃率をあげるには、いろいろな方法があります。
その中でも特に影響の多いのは武将のスキルです
武将スキルの中で、特に影響のあるものを記していきたいと思います。

織田信長 20%
玄趙雲  20%
玄呂布  35%
司馬懿  10%
司馬師  10%
玄荀彧  20%
張寧姫  20%
司馬炎  15%
玄孫策  40%

抵抗を上げる

抵抗率をあげる、武将スキルの中で、特に影響のあるものは

玄趙雲 20%
曹真  20%
玄張飛 40%
玄呂蒙 20%
司馬炎 15%
玄孫尚香25%
王双  10%

連撃と抵抗の特徴

連撃と抵抗の特徴は、成長性があることです。

成長性とは何かというと、言い換えれば乗算の数です。
連撃抵抗に限らず、貫通や貫通抵抗にも言えることですが

次回は、攻撃力 防御力、ダメージ増減スキルと軍略スキルの違いについて話そうと思います。

軍略の成長性について