五丈原の戦いにおける戦術行動をお伝えします。
戦術とは、作戦を実行するための方法、場面場面における最適解です。
戦略行動に関しては、指揮系統を担当している人しか関係しませんでしたが、戦術行動は五丈原の戦いに参加する、全てのプレイヤーに関係してきます。
前提
大切なので、もう一度書きますが
戦術とは、作戦・戦略を実行するための方法です。
五丈原を守れという作戦なのに、相手の兵站を頑張って切りにいくのは、間違いですし
リスクを冒して攻めようという作戦なのに、補給に居座るのは間違いです。
我々は、作戦を成就させるための行動を取らないといけません。
これから書かせていただきます戦術論は、全ての場合に当てはまることではないことは覚えておいてください。
戦術の三原則
①役職に求められていること、自分に求められていることを理解する
前衛が中堅の仕事をする必要はないですし。
切れる兵站を横目に、攻撃しまくる中堅もいりません。
②効率のいいことをする
行軍、戦闘の行動には、行動ポイントが必要となります。
この行動ポイントをいかに効率良く使えるかが勝負です。
経験はないですか?
陳倉が危ないと聞いて、駆けつけたら戦闘が終わっていた。次に眉県が危ないと聞いて、駆けつけたら、またもや戦闘は終わっていた。
すごく勿体ない行動です。こういうロスをなくすために、陳倉の救援の担当者を決めるといった作戦が必要となってくるわけです。
効率の良い行動は正解になってくる場合が多いです。
①役職の理解
戦術を語る上で欠かせないのが、役職の理解です。
役職とは、前衛、中堅、兵站に分かれ
人数の上限は、前衛10名、中堅30名、兵站10名となっています。
この役職の特性を理解し、行動することが、そのまま最適な戦術になる場合が多いです。
前衛
特徴:行動範囲が広い、戦闘での抑制を低下させる。
前衛の役割は、戦闘に勝利することで、相手の戦力を大きく削ることとなるでしょう。
抑制を低下させるということは、相手の同じ力量の中堅であれば勝てるということです。
行動範囲の広さを活かすなら
補給に乗った状態での、攻撃。
前線の補給站ではなく、後方の補給站で回復して、すぐに前線へ復帰できる。
相手が後方に回ってきたときの対応が早い。
ロングレンジでの攻撃で、長時間相手を行動不能にさせる。
前衛は、勝つのが仕事です。これに尽きるかもしれません。
五丈原に合わせた、ちゃんとした編成を組む必要があります。
中堅、兵站に関しては、日常的に使っている編成を使ってもいいと思ってます。
編成の前準備が最初の仕事です。
分裂をあまりしないことが前提になってきますが。
于禁、周瑜、楽進の効果を最大に活かすのが、一般的な方法です。
1.2.3軍団目を弓、歩、馬のエキスパートで揃えます。4.5軍団目を共通武将、デバフ武将などを編成します。
攻撃をする際に、一番に考えないといけないことは、攻撃対象です。
攻撃するかどうかの判断、攻撃をいつ仕掛けるかというタイミングも重要ですが、一番に重要なのが、攻撃する相手です。
独断で優先順位をつけてみます。
第一優先:士気を落とせば、味方の中堅が勝てるようになる前衛
:5軍団編成の攻撃型の中堅
第二優先:味方の中堅では勝てないが、自分や近くにいる前衛が勝てる前衛
:5軍団編成の兵站、4軍団編成の中堅
第三優先:相手の士気が高ければ勝てないが、相手の士気が落ちていれば勝てる。補給に乗っていない前衛
:合併している。中堅、兵站
第四優先:分裂している相手
前衛は、広い行動範囲から、移動攻撃をすることができます。
移動攻撃とは、移動先に相手がいた場合、戦闘になる事象です。
相手の移動先をみて、自分もその移動先に移動することで、戦闘にかかる行動力を消費せずに、相手を進軍させない、相手を攻撃することができます。
移動攻撃は、行動ポイントが少なくて済むので、やって損することは少ないですが、それも相手を選んでするべきです。
味方の中堅や兵站が勝てる相手に、移動分だけとはいえ、行動力を使わされるのは勿体ないところはあります。
相手の移動制限をするという意味では、前衛は、都市の後ろ側に陣取るのではなく、都市の前側に陣取って、都市に相手の中堅が近づけないようにする動きが効果的です。
前衛は特に行動ポイントの管理が大切です。
攻撃できる行動力がたまったらすぐに攻撃していませんか?
行動ポイントを余らせるのは、よくないですが、行動ポイントに余裕がないのもよくありません。
攻撃し終わったあとに、移動する必要がでてくるかもしれませんし、攻撃の優先度が高い敵がやってくるかもしれません。
前衛は、常に行動力を余らせることなく、枯渇することなく動くのが大切になってきます。
中堅
特徴:占領が早い、士気の上限が高い
中堅の役割は、都市の占拠と防衛。兵站の破壊と維持 です。
占領スピードの早さを活かした行動が求められます。
士気上限が高いので、多少無理して突っ込んでも役割遂行できることがあります。
中堅と一言でいっても、全員が同じではありません。
戦力が高く、前衛のような役割をこなせる中堅もいますし、戦力は高くないけれども、回復加速を多く所持して、壁になる役割の中堅もいます。
中堅は、こういうもの!というイメージを作りすぎないようにしましょう。
イメージを固定化することは、いけませんが、自分の役割を規定しておくことは重要です。
撃破にいく中堅なのか、撃破されにいく中堅なのか、大きく分ければ、この2つになると思いますが、自分はどちらのプレイスタイルなのか、ざっくり決めておく必要があります。
味方の中堅が分裂していないからといって、自分が分裂しない理由にはなりません。
味方が攻撃型の中堅の場合は、分裂するのは自分の仕事です。
味方の中堅が分裂しているからといって、自分が分裂をする理由にはなりません。
味方が補助型の中堅の場合、攻撃するのは自分の仕事です。
分裂を使いこなしてこその中堅です。いくら中堅といえども、分裂なしで補給を破壊するには30秒かかります。
占領するときの基本は分裂です。
占領する時は、最小分裂が効率がいいのは言うまでもありませんが、そればかりが良いとは言えません。
そこで、中堅がゲームシステムで覚えておかないといけないのは、敗走のシステムです。
敗走のシステムは2つです。
・士気が30以下の時に、戦闘で敗北したとき
・最小分裂の状態で、戦闘に敗北したとき
この敗走システムから、中堅のやるべき動きが見えてきます。
士気が30以下になるまで、は合体。30以下になったら分裂という動きが効率がいいです。
これには、穴があります。相手にターゲットにされていると行動が制限されるということです。
士気50の段階で、相手に連撃をいれられてしますと、分裂する暇なく集結全体が敗走してしまいます。
相手が密集している場面では、早めの行動を心がけましょう
3軍団と2軍団の集結を上手に使うことです。
最小分裂でない限り、士気があれば兵数が10でも敗走しません。
三軍団集結は火力を担保した集結、2軍団集結は兵数を減らした負ける前提の集結です。
士気が高いというのは利点ではありますが、気をつけないといけない点でもあります。
5軍団が、士気0から全快するまで士気を回復するとしたら、物資が750必要になります。
750を回復してしまったら、最大まで物資のある補給站でも250しか余りません。
それは、自分以外の人間が士気を回復できないという意味になります。
自分の力量に応じて、4軍団集結も選択できます。3軍団集結に比べれば必要な士気量は増えますが、その分、相手に勝てるようになれば問題ありません。
中堅の役職スキルに封鎖があります。
封鎖とは、相手の兵站を一時的に切断する効果があります。
封鎖スキルは個人に与えられているスキルで、1人1人個別に使えます。
封鎖スキルは、とても強力なので、遊ばせておく手はないです。
相手の急所に使えれば効果的なのは確かですが、相手の前線の補給に使っても効果はあります。
どこに使うか悩んで使わないより、どこでもいいから使ってしまえの精神がいいかもしれません。
中堅に求められる動きの一つは連撃と挟撃です。
連撃とは、味方が攻撃している敵を、同時に攻撃することです。
連撃のメリットは、相手に逃げる時間を与えないことです。
前衛が士気の高い相手を攻撃してくれるので、士気の下がった敵を攻撃するのが、中堅の役目です。
挟撃は、攻撃対象の近くに味方がいたら、攻防のバフがボーナスでつきます。
これを狙って発動させるために、中堅が敵の近くに移動します。
兵站
特徴:補給站、駅站を作れる
兵站の役割は、兵站をつくることです。
アタッカーの役割も果たしつつできるのが理想ではありますが、兵站を作ること、維持することを第一に動いた方がよいでしょう。
兵站も分裂を上手く利用します。
具体的には、後方に一つ、前線に一つです。
後方部隊の役割としては、兵站を切られた際に、高速で繋ぎ直すことです。
兵站をどのように構成するかは、どのように戦うかということに直結します。
兵站が、ここに補給を設置したなら、前衛と中堅は、ここで戦えという指示と同義です。
兵站の位置が、指示になることの裏面として、指示に従って兵站をたてる必要があります。
前もって、どのあたりに誰が建てるというのを決めておくといいでしょう。
死なないことも大切になってきます。自分の士気値には、常に気を配っておく必要があります。
②効率のいいことをする
効率的な動きをすることが、良い結果につながることが多いです。
ですが、効率を強く意識するあまり、非効率な行動が必要な場面で行動できなかったりもします。
獲得ポイントが最終的に、相手より多ければ良い。これは忘れてはいけないことです。
移動攻撃
移動分の行動力で、相手を攻撃でき。行軍の阻害もできます。
相手を都市の上に乗らせたくないときに特に使えます。
士気値30以下になってからの分裂
士気値30以上あれば、合併していれば、負けても敗走しません。
30以下ならば、負けたら合併している全ての軍団が敗走します。
30以下の状態で、分裂したならば、部隊の数分、攻撃を受けることができます。
早めに負け戻りした方が良い場面も存在します。
分裂する必要のない場所で分裂する必要もありません。
勝てる相手を攻撃する
効率のいいことの中で一番大切なのは、勝てる相手に勝つということです。
負ける相手に攻撃する必要は、基本的にはありません。
自分が誰に、どの士気値くらいなら勝てるかを把握し、それを実行する。
もう一つ付け加えるなら、勝てる相手の中でも選択するのが大事です。
極端な例だと、前衛が5兵の相手を攻撃する価値は低いです。
最高に効率の悪いことだと思います。
味方に任せられることは何か、自分にしかできないことは何かを考えましょう。
移動を最適化する
移動の際に、どこを目標にして、どのルートを通ればいいのかを、考える必要があります。
最短ルートでいくのが、一番良いわけではないです。
・相手の行動範囲を把握する
・補給を効率よく使う
相手の行動範囲、攻撃範囲ともいいますが、勝てない相手の攻撃範囲に入りながら移動するのはリスクがあります。
目標地点に行くまでに敗走させられてします可能性が高まります。
勝てない相手の行動範囲外を移動するようにしましょう。
補給站の上を効率よく通りましょう。
前線の補給物資は少ないことが多いですし、現状で余っていたとしても、いつ必要になるかわかりません。
移動ルートに、後方の補給站をいれることで、士気を回復しながら行軍することができます。
目標地点に着いても、士気を高い状態で参戦でき、前線の物資の消耗を減少させることができます。
長持ちする兵站をつくる
これは、効率が良いことというよりは、効率が悪いことをしないという項目になりますが。
せっかく物資を使って兵站を作っても、簡単に消されてしまう所に兵站を作ってしまっては、勿体ないです。
そういう兵站が必要な場合があるので、一概にダメと言えないところではありますが、一つ頭に入れてプレイする必要があるでしょう。
回復兵を調整する
五丈原フィールドでは、10分おきに負傷兵が自然回復します。
回復量は、決して多いとは言えない数ですが、長期的な視点では無視していいものではありません。
負傷兵を一気に全て回復するのではなく、自然回復分を残しておく工夫をしましょう。